martes, 24 de marzo de 2015

Shad20wrun, cyberpunk fantástico con d20

Desde Tiempo para gastar, orgulloso blog colaborador de Nosolodados, nos llega una adaptación del sistema de Shadowrun a Nsd20. A partir de ahora podréis encontrar los enlaces de descarga de la adaptación en la sección correspondiente, y os animamos a visitar el blog creador. 


Para los que no conozcáis Shadowrun, sabed que se trata de un juego de ambientación cyberpunk, con rasgos propios de la fantasía. En el año 2012 la magia vuelve a despertar en el mundo, y mientras poderosas megacorporaciones comienzan a sustituir a los estados y naciones como primeras potencias mundiales, en todo el mundo comienzan a nacer niños que se transforman en enanos, elfos, orcos, trolls y lo que sea (siempre adaptados a la mitología y el folclore propios de la región). Y magos, claro.

Bienvenidos a Seattle
Tenemos todos los elementos propios del cyberpunk, como pueden ser implantes, megacorporaciones carentes de ética y moral, fuertes diferencias sociales, armas por todos lados, música electrónica, internet en entorno virtual, crimen a todo trapo, drogas imposibles, bandas... y todo aderezado con dragones presidentes, espíritus cabreados, nigromantes que buscan víctimas en salas de chat y lo que se os ocurra. Los personajes juegan a ser runners (aka. Aventureros), gente especializada en todo tipo de trabajos (a menudo relacionados con actividades ilícitas o violentas) que se buscan la vida en un entorno donde cada día te despiertas con una pistola apuntándote a la cabeza. Solo queda preguntarse cuándo apretarán finalmente el gatillo. Sinceramente, tengo la impresión de que el sistema Nsd20 le viene como anillo al dedo.

Taberna de avent... de runners
El autor no solo nos regala la adaptación, si no que incluye tres aventuras listas para jugarse:


Aventura: El Asunto Knocker
Aventura: Advenimiento
Aventura: Sake

viernes, 20 de marzo de 2015

Planodeudos - Genasíes

Según Rolroyce...

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Los genasíes descienden de criaturas relacionadas con los elementos, como los ifrit, dao, djinn, jann y marids, entre otros. La mayoría de ellos no han tenido contacto directo con sus antepasados elementales pero los signos de su herencia saltan a la vista. Los genasíes están orgullosos de sus rasgos y aptitudes.


Sacándolos de los Reinos Olvidados, los Planodeudos son un tipo de criatura bastante interesante. Básicamente son humanos con herencia elemental. Suelen darse en dos tipos: los elementales (agua, aire, fuego y tierra) y celestiales/demoníacos (aasimar y tieflings). Hoy nos centraremos exclusivamente en los genasíes, los planodeudos elementales. Antes de ponernos con ellos hablaremos un poco de algunas nuevas dotes y atributos sobrenaturales que se van a tratar:
  • Anfibio (2 puntos): Puedes respirar tanto por el agua como sobre ella. Si pasas tantas horas como tu Constitución sin mojarte quedarás Fatigado. 
  • Controlar llama (2 puntos): Los genasíes de fuego pueden hacer que un fuego situado a un máximo de 3 metros de ellos disminuya hasta quedar reducido a ascuas o se encienda hasta alcanzar el brillo de la luz del día. Esta aptitud no cambia la intensidad del calor despedido ni el consumo de combustibles de la fuente del fuego, dura 5 minutos y puede utilizarse como una aptitud sortílega (es decir, la primera vez al día gratis, luego pagando Esencia).
  • Sin Aliento (4 puntos): No tienes ninguna necesidad de respirar. Eres, por lo tanto, inmune a la asfixia y a la mayoría de venenos inhalados (que te harán daño si los respiras... pero es que no respiras). 
  • Protección Elemental (1 punto por rango): Los planodeudos (en especial los genasíes) son realmente resistentes contra los ataques y hechizos relacionados con el elemento del que son herederos. Este Rasgo Racial funciona como la combinación de la dote Protección contra magia y del rasgo racial Reducción de Daño pero solo contra un tipo de elemento en concreto. Este rasgo elemental sólo existe para los genasíes de aire y de agua, ya que los ataques y hechizos de aire/agua son bastante escasos y con esto se equilibra todo un poco.
Dicho esto vamos con las las razas.


Genasí de Agua (10 puntos)
Los genasíes de agua son pacientes y resistentes al cambio, prefiriendo desgastar lentamente a la oposición, pero son capaces de una gran violencia en situaciones extremas. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel ligeramente escamosa o pegajosa, piel o cabello de color verde azulado o pelo que ondea como si estuviera bajo el agua. Apenas se visten, prefiriendo prendas que no les molesten bajo el agua y que ondeen como las olas cuando estén secas. 

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de agua son bastantes cambiantes en su aspecto. Algunos son bajos y delgados, otros grandes y gruesos. 
Características (1): Constitución 13, Carisma 8. Los genasíes de agua son muy resistentes pero son emocionalmente fríos y distantes.
Tipo (0): Los p son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6): Infravisión II, Nadador III, Protección elemental (Agua) I
Atributos sobrenaturales (3): Aptitud sortílega (Crear agua), Anfibio

Genasí de Aire (10 puntos)
Los genasíes de aire se ven a sí mismos como los herederos del cielo, el viento y mismo aire del mundo. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel o el cabello de color azul claro, una ligera brisa siempre en torno a su presencia o una piel que resulta fría al tacto. Se preocupan poco por su apariencia y tienden a llevar el cabello sacudido por el viento y la ropa muy remendada. Sus emociones cambian rápidamente entre una tranquilidad calma y una gran intensidad.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de aire suelen ser más altos y estilizados de lo normal.
Características (1): Inteligencia 12, Destreza 13, Sabiduría 8, Carisma 8. Los genasíes de aire son hábiles y astutos, pero su talante es arrogante y su capacidad de concentración es bastante baja.
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Infravisión II, Levitador, Protección elemental (Aire) I.
Atributos sobrenaturales (4): Sin aliento.

Genasí de Fuego (10 puntos)
La sangre hierve en las venas de los genasíes de fuego, que se enfurecen con facilidad, son orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel del color de ascuas encendidas, cabello rojo que zigzaguea como las llamas u ojos que brillan cuando el genasí está furioso. Prefieren vestir de forma sencilla y elegante, aunque su estilo puede ser más llamativo que el de la moda estrafalaria.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de fuego son bastante normales en cuanto a tamaño.
Características (3): Inteligencia 13, Destreza 12, Carisma 8. Los genasíes de fuego son brillantes pero a su vez impacientes y de fuerte carácter. 
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (4): Infravisión II, Resistencia contra magia (Fuego) I, Reducción de daño (Fuego) I
Atributos sobrenaturales (3): Aptitud sortílega (Llamarada), Controlar llama

Genasí de Tierra (10 puntos)
Los genasíes de tierra son parsimoniosos, lentos de pensamiento y muy fieles a sus costumbres. La mayoría de ellos suelen ser neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel de aspecto terroso, toscos rasgos faciales y ojos parecidos a pozos negros. Prefieren los colores neutros y las prendas sencillas y aunque algunos parecen acumular tierra en su ropa sin quererlo, otros cuidan de que su aspecto sea pulcro y elegante.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de fuego son bastante normales en cuanto a tamaño.
Características (3): Fuerza 12, Constitución 13, Sabiduría 9, Carisma 9. Los genasíes de tierra son tan duros, tercos, densos y resistentes como una roca.
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Armadura natural II, Infravisión II, Resistencia a magia (Tierra) I
Atributos sobrenaturales (2): Aptitud sortílega (Pasar sin dejar huella)

Y con esto quedaría terminada la primera hornada de planodeudos. Otro día hablaremos de los aasimar y los tieflings. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 18 de marzo de 2015

Vampiros


Los vampiros son uno de los monstruos más queridos, populares y habituales del folclore fantástico. Presentes en la gran mayoría de los mundos de fantasía, estos monstruos chupasangre han servido como villanos, y ocasiaonales aliados, en infinidad de historias. Puede que sea el hecho de que a pesar de que se convierten en monstruos conservan su intelecto y su rostro, o que necesiten alimentarse de otros para vivir, que su potencial trágico sea tan elevado. Además, a menudo nos los imaginamos como seres de gran atractivo e hipnótica presencia (aunque a menudo esto no sea más que un disfraz, y bajo el mismo se encuentre el verdadero monstruo) los convierten también en unos favoritos de los románticos. 

¡Si tienen un juego de rol para ellos solos!

Bueno, pues como en el manual del Reino de la Sombra no vienen, aquí los he preparado para daros un gusto. Sinceramente, encuentro que la mejor forma de utilizar vampiros es como villanos o aliados improbables. Bastardos manipuladores que se aprovechan de los tópicos modernos sobre el vampirismo (que no es culpa mía, solo bebo sangre de animales, a pesar de mi estado conservo mi humanidad, o lucho por conservarla...) para salirse con la suya. Poner un vampiro como simplemente un monstruo más al que acuchillar siempre me ha parecido una pérdida de potencial. Ahora bien, los engendros vampíricos son otra cosa, y esos no está mal ponerlos a repartir.

Plantilla vampiresca (50 puntos)

Tamaño: igual que la criatura base
Características: Fuerza +4, Destreza +4, Inteligencia +2, Carisma +4
Movimiento: +3 metros

Rasgos: Ausencia de Constitución (8), No vivo (-1), Alma maligna (-2), Repelido por luz solar 2 (-4), Repelido por agua corriente 2 (-4), Repelido por ajo 1 (-2), Repelido por símbolos sagrados 1 (-2), Sensibilidad a la luz (-1), Vista ciega (4), Vulnerable al daño radiante (-2), Vulnerable al daño madera de fresno (-2), Infravisión 2, Desesperación 2, Drenar Fuerza 2 y Constitución 2 (absorción) (7), Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 2, Movimiento especial Trepar 3, Olfato animal 1, Presencia temible 2, Restauración (4), Forma alternativa (murciélago, lobo y neblina) (5), Levitador, Énfasis en habilidad (+4 Intimidar), Énfasis en habilidad (+4 Sigilo), Inmunidad parcial al daño Contundente, Cortante y Perforante (6)

Aptitudes sortílegas: Hechizar persona y Hechizar animal

El rasgo de Drenar de un vampiro funciona de forma distinta a lo habitual. En lugar de obtener los puntos de característica absorbidos, el vampiro recupera tantos puntos de resistencia como puntos de característica drenados). Mediante esta capacidad puede también eliminar Secuelas, recuperar miembros perdidos y demás.


Gerard du Fennec (Hombre del norte vampiro)

Tipo de criatura: No muerto humanoide mediano
Características: Fuerza 16, Destreza 16, Dureza 11, Inteligencia 15, Sabiduría 12, Carisma 18
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +8, Diplomacia +13, Engañar +11, Interpretar (piano) +9, Intimidar +1, Recabar información +6, Saber (Historia) +7, Saber (Local) +6, Saber (Nobleza) +9, Sigilo +7
Dotes: Competencia con armas (simples), Competencia con armas (marciales), Encanto, Favores, Ocultar información, Posición social (Nobleza) 3, Riqueza 3, Especialidad en ataque (Espada larga), Presa mejorada
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +6, Voluntad +3
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 16 (desprevenido 13), Garras +6 (1d4+3), Mordisco +6 (1d6+3), Espada larga +8 (1d8+3, 19/x2), Derribar +6, Presa +8 (Mordisco en Presa: Drenar 2 puntos de Fuerza y 2 de Constitución, el vampiro recupera 1 punto de resistencia por punto de característica drenado de esta manera)
Salud: Puntos de Resistencia 33, Umbral de herida grave 11

Gerard era hijo de un noble rico e influyente, y él mismo se convirtió en uno al heredar todo el patrimonio. Hombre decadente y acostumbrado a los excesos, había una idea que lo atormentaba sin cesar: su propia muerte. Un secreto que no había confesado a nadie era que había sido él el artífice de la muerte de su padre, pues no tenía intención de esperar a la vejez para disfrutar de la herencia. Gerar tenía un gran número de descendientes (si bien la mayoría bastardos), y la idea de que cualquiera de ellos podía estar planeando su muerte en esos momentos lo aterrorizaba. La obsesión con la misma creció sin medida, hasta convertirse en una paranoia fuera de toda lógica. Finalmente, una noche convocó a todos sus vástagos para una cena familiar, y allí, junto a su guardia de confianza, los asesino a todos. Cuando todo acabó, estaba cubierto de la sangre de sus hijos. Sin poderse contener se llevó la mano a la boca y la probó. Al momento cayó como fulminado como un rayo, muchos dicen que como muerto, muchos dicen que como un castigo de los dioses. 

Se despertó una noche en su cama, y al salir se encontró con que afuera estaban preparando ya su funeral. Volvió a asumir el control de la casa, y todo pareció continuar como siempre. O no exactamente. Los rumores sobre él se extendieron por todas partes; que no envejecía, que nunca salía de día, que los sirvientes y mujeres que le llevaban desaparecían... Muchos de sus siervos abandonaron la casa, sus tierras amenazaron con rebelarse, y se oyeron noticias de cruzadas. Entonces un día desapareció. Nadie tiene muy claro adonde marchó, aunque se llevó consigo casi toda su fortuna. Su casa cayó en el olvido, el patrimonio fue comprado por algún otro noble. Pero las historias siguieron contándose a la luz de las hogueras.