jueves, 25 de junio de 2015

Monturas exóticas (1): El jabalí U'ukar

Entrada aparecida originalmente en Con D de Dados

Creo que, al fin, he captado la idea de como llevar Nosolodados (al menos por mi parte). En el blog de Con D de Dados crearé contenido original para NSd20 mientras que en Nosolodados lo recopilaré y, además, lo ampliaré. Sí, se que es algo vago, pero es la mejor manera que se me ocurre de mantener dos blogs a la vez sin caer en la locura, que al final no tengo tiempo para todo.

Chorradas aparte, nos centraremos en una pequeña serie de entradas destinadas a añadir monturas exóticas a NSd20, animales raros que un grupo de PJ podría encontrarse en posesión de sus enemigos o aliados. Como extra con respecto a las que visteis en Con D de Dados habrá, añadiré la historia y las estadísticas de un PNJ jinete de dicha montura, por si acaso alguna vez os atascáis y queréis meter a un tío raro encima de un bicho aún más raro en vuestras partidas. Para cumplir esa labor se mantendrá todo lo más genérico posible. Dicho todo esto, vamos con el tema. 

Los jabalíes U'ukar

Los jabalíes u'ukar (también llamados marranos de guerra, cerdos salvajes o simplemente gochus de batalla) son una variante del jabalí extraña encontrada en los valles montañosos más profundos. Son un animal muy peligroso, más grande que el jabalí medio pero a su vez menos jorobado. Son violentos y solitarios, pero luchan hasta la muerte cuando son acorralados. Pese a esto apenas tienen un sentido de conservación desarrollado y protegen muy poco a sus crías (aunque, a decir verdad, al poco tiempo de nacer las crías son lo suficientemente peligrosas como para no necesitar demasiada protección). Clanes de enanos especialmente duros u orcos de lo más salvaje han conseguido domesticar a algunos especímenes de esta especie. Independientemente de la raza, sólo los más valientes se atreven a intentar domarlos, y pocos lo consiguen. Pero, de hacerlo, estos saben que han conseguido una montura de combate eficaz como ninguna otra, capaz de destrozar el muro de escudos más duro y de resistir lanzazos que matarían a un caballo con facilidad. 

Los gochus de batalla son, como su pinta deja entrever, un enemigo terrible. Pero muchos ejércitos civilizados desdeñan su uso, aludiendo que fuera de la batalla causan más problemas de los que solucionan: No pueden portar carga ni tirar de carros, son difíciles de controlar y comen una barbaridad. Son difíciles de domesticar y apenas se les puede amaestrar para aceptar un jinete, mucho menos para luchar en formación. Pese a esto, siguen siendo monturas bastante populares entre personajes destacados o incluso entre aventureros, ya que su ferocidad suele compensar, con creces, todo lo demás.

Jabalí U'ukar (25 puntos)

Tamaño (0): Mediano 
Características (8): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales (6):  Abalanzarse, Arma natural 3 (Colmillos), Armadura natural 3, Comilón*, Competencias limitadas, Duro de pelar, Velocidad incrementada 1,
Habilidades (3): Atención +4, Atletismo +9, Supervivencia +4
Bonificaciones (8): Ataque +3, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Derribar/Presa +6, Colmillo +6 (daño 1d8+4), RD 3
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12

Comilón (-1 punto): A la hora de la manutención, una criatura con este rasgo necesita los alimentos de una criatura de un tamaño mayor. Así una criatura de tamaño Mediano necesita comer como una de tamaño Grande, por ejemplo.

Aunque técnicamente podría comprarse un gochu de batalla y montarlo, se necesita domarlo desde tan temprana edad que lo más normal es que se adquiera mediante la dote Compañero. Cuesta tanto 4 puntos, o 2 si utilizas la regla opcional de 'compañeros más poderosos'.

Rudrik Gakazor e Ikraun (70 puntos)

Rudrik Gakazor es una visión conocida por todos los asentamientos de las colinas que rodean el reino enano. Este solitario jinete ha dedicado su vida a la defensa de los pequeños pueblos de pastores y mineros contra la amenaza de los trasgos, siempre obstinados en sus incursiones en las tierras exteriores del reino enano. No es el único enano dedicado a dicha labor, ya que existen varios grupos de guerreros acantonados en diferentes puestos de vigilancia que se dedican exactamente a eso, pero es el más peculiar de todos ellos por dos razones: La primera de ellas es que es errante, no está asignado a ningún puesto avanzado en concreto, si no que vaga entre los asentamientos ayudando donde más se necesita e incluso llevando la guerra al propio terreno de los trasgos. Pero la razón por la que todos reconocen a este solitario guerrero es su montura, un enorme jabalí u'ukar llamado Ikraun (Colmillo de acero). Amo y bestia protagonizan un sinfín de relatos en las que ambos luchan con un denuedo, valor y ferocidad capaz de cambiar las tornas del combate más difícil. Aunque Rudrik suele luchar siempre montado en Ikraun, en ciertas ocasiones done la situación no era propicia se ha visto a ambos luchar juntos, cómo un cazador lo haría con sus perros de caza, con una efectividad brutal.

Rudrik Gakazor
Tamaño (0): Mediano 
Características (16): Fuerza 16 (+3), Destreza 12 (+1), Constitución 16 (+3), Inteligencia 12 +1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1)
Rasgos raciales (10): Aguante, Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Herrería, +2 a Minería), Entorno predilecto (Subterráneos), Firme, Infravisión I, Longevidad I, Mula de carga, Resistente a las enfermedades, Resistente al veneno, Percepción del entorno (Subterráneos), Velocidad reducida I
Habilidades (8): Atención +5, Atletismo +8, Diplomacia +2, Intimidar +3, Montar +9, Sigilo +3, Supervivencia +5, Trato con animales +5
Dotes (15): Ataque de torbellino, Carga impetuosa, Carga poderosa I, Compañero 4 (Ikraun), Desmoralizar mejorado, Duro de pelar, Grito de guerra, Impacto brutal II, Liderazgo, Rastrear, Valiente.
Competencias (6): Competencia con armas (Sencillas, Marciales), Competencia con armaduras (Ligeras, Intermedias, Pesadas), Competencia con escudos
Bonificaciones (15): Ataque +6, Fortaleza +7, Reflejos +4, Voluntad +4
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 6 m, Defensa 14 (Desprevenido 13),  Derribar/Presa +8, Alabarda +6 (1d10+3, crit. 20/x3 - A la carga hace 1d10+9), Espada corta +6 (1d6+3, crit. 19-20), RD 7 (Armadura de placas y mallas. Si usas las reglas alternativas de armadura, aumenta su Defensa a 17/16 y baja su RD a 4).
Salud: Puntos de Resistencia 40, Umbral de herida grave 11

Ikraun
Tamaño (0): Mediano 
Características (8): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales (6):  Abalanzarse, Arma natural 3 (Colmillos), Armadura natural 3, Comilón*, Competencias limitadas, Duro de pelar, Velocidad incrementada 1,
Habilidades (3): Atención +4, Atletismo +9, Supervivencia +4
Bonificaciones (8): Ataque +3, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Derribar/Presa +6, Colmillo +6 (daño 1d8+4), RD 6 (Barda de jabalí de guerra y armadura natural. Si usas las reglas alternativas de armadura, aumenta su Defensa a 13/12 y baja su RD a 5)
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12

Y con esto terminamos la entrada de hoy. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

martes, 2 de junio de 2015

Nuevos monstruos: los puercos

Sacados del videojuego Darkest Dungeon, plenamente recomendable

Aunque su nombre auténtico es extraño, todo el mundo conoce a estas horribles bestias por el nombre de puercos. La forma de estas criaturas es vagamente humanoide, como si estuvieran formadas con los restos de lo que una vez fueron personas, pero su aspecto es más cercano al de los cerdos, y de ahí viene su nombre. 

Son muy distintos unos de otros, y cada uno tiene rasgos a cada cual más horribles que los distinguen. Habitan en lugares oscuros que acaban por convertirse en antros de matanza, sucios en todas sus esquinas, un hervidero de enfermedades del peor tipo, que los puercos llevan pero a los que no les afecta. 

Su origen mismo es desconocido para casi todos, pero algunos sabios tienen ideas sobre su siniestro origen. Al parecer, podrían tratarse de demonios que fueron invocados. Pero careciendo de una forma, era necesario que se les procurase una para que pudiesen caminar sobre este mundo y prosperar en él, pues tal era su deseo. Los humanos eran el mejor huésped, pero al parecer aquel que los llamó por vez primera no debía poseer suficientes. Así que los partió y mezcló los restos con carne de cerdo, que tan similar resultaba a la humana. Cuando los demonios fueron invocados, corrompieron la carne en la que entraron, deformándola aún más, y al entrar en estos híbridos extraños enloquecieron. Como demonios que eran, fueron poseídos por los más horribles instintos de cada una de las partes que componían su nuevo ser: violencia, gula, lujuria, en aquellos cuerpos malditos eran incapaces de sentir nada más. 

Desde entonces se han extendido, están vivos, y se reproducen en cantidad cuando el alimento es abundante. De otra manera devoran ávidamente a su progenie, y su número se mantiene. De vez en cuando lanzan ataques sobre poblaciones para buscar alimento. Y no solo de criaturas vivas se alimentan, pues engullen todo lo que encuentran comestible, incluyendo el grano, frutas, hortalizas, y cualquier otra cosa. A su paso mancillan todo lo que tocan, y la enfermedad y la corrupción se extienden. Han sido durante siglos el origen de graves plagas y hambrunas, pues a su alrededor todo alimento se consume o malogra rápidamente. Un nido de puercos cerca de una población es casi una condena segura para la misma, a menos que se haga algo pronto.

Los que se han enfrentado a los puercos los suelen categorizar de la siguiente forma:

Escupidor
Los escupidores son los más débiles y abundantes de los puercos. Pequeños y de aspecto maltrecho, es fácil acabar con ellos. Su mayor peligro está en el ácido que regurgitan y lanzan contra sus enemigos, que quema la piel y deja al objetivo vulnerable a las enfermedades que arrastra.

  • Tipo: humanoide monstruoso; Tamaño: Pequeño; Velocidad: 9 metros; Iniciativa: +3
  • Características: Fuerza 6, Destreza 12, Constitución 6, Inteligencia 4, Sabiduría 10, Carisma 4
  • Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +0, Reflejos +3, Voluntad +1
  • Defensa: 13; inmune a enfermedad, resistencia al ácido.
  • Ataques: Vómito +4 (1d4 ácido, Fortaleza CD 12 o enfermedad, alcance 6 metros), Mordisco +1 (1d4 perforante, Fortaleza CD 12 o enfermedad).
  • Rasgos: se mueve usando sus largos brazos, pues sus patas han quedado atrofiadas; son ciegos, localizan a sus víctimas por el olfato; escurridizo; siempre hambriento.



Despiazador
Los despiazadores son del tamaño de un hombre flaco, y suelen llevar su porcino rostro cubierto por máscaras. Sus ojos son grandes y bulbosos, y les permiten ver con mayor facilidad en la oscuridad. Les gustan las armas curvas, como los garfios, con las que abren heridas sangrantes en la carne de sus enemigos, y suelen cubrir sus débiles cuerpos con ayuda de rodelas.
  • Tipo: humanoide monstruoso; Tamaño: MEdiano; Velocidad: 12 metros; Iniciativa: +4
  • Características: Fuerza 10, Destreza 14, Constitución 8, Inteligencia 8, Sabiduría 12, Carisma 6
  • Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +2
  • Defensa 15 (rodela +1); Resistencia 2 (máscara de hierro 2); inmune a enfermedad.
  • Ataques: Garfio +6 (1d4+2, Fortaleza CD 13 o 1d3 sangrado), Mordisco +4 (1d6 perforante, Fortaleza CD 12 o enfermedad).
  • Rasgos: sigiloso; ataque furtivo; visión en la oscuridad; olfato animal; cruel; siempre hambriento

Carnicero

Los más grandes y duros entre los puercos reciben el nombre de carniceros. Su pelaje es más abundante y su piel más oscura, y de alguna manera parecen más enteros que sus hermanos, así como más robustos. De su hocico asoman dos afilados colmillos, y les gusta llevar consigo grandes y pesados cuchillos de hojas dentadas (no he encontrado ninguna foto, pero es el segundo de la foto grande del principio).
  • Tipo: humanoide monstruoso; Tamaño: Mediano; Velocidad: 9 metros
  • Características: Fuerza 15, Destreza 10, Constitución 14, Inteligencia 7, Sabiduría 10, Carisma 6
  • Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +1
  • Defensa: 12; Resistencia 3 (cuero tachonado 2, duro pellejo 1); inmune a enfermedad.
  • Ataques: Cuchillo de carnicero +6 (1d6+2, Fortaleza CD 13 o 1d3 sangrado), Mordisco +6 (1d6 perforante, Fortaleza CD 12 o enfermedad).
  • Rasgos: grande y pesado; ataque poderoso; olfato animal; siempre hambriento.

Maestro de gusanos
Dado sus hábitos de vida, era inevitable que los puercos encontrasen afinidad con otras criaturas de gustos parecidos. Parece que las primeras de estas criaturas fueron los gusanos carroñeros. Los más inteligentes entre los puercos pasaron años tratando de domarlos, hasta que al fin tuvieron éxito. Actualmente puede encontrárselos (a los gusanos) entre los puercos sin dañarlos, y atacando a los intrusos, como harían los perros guardianes. Los maestros de los gusanos gozan de algunas capacidades mágicas extrañas, seguramente otorgadas por su origen demoníaco, y ostentan algo parecido a la posición de los sacerdotes entre los puercos, si entendiesen el concepto de religión.
  • Tipo: humanoide monstruoso; Tamaño: Mediano; Velocidad: 9 metros
  • Características: Fuerza 12, Destreza 10, Constitución 14, Inteligencia 9, Sabiduría 14, Carisma 8
  • Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +4
  • Defensa: 12, Resistencia 2 (mandil de cuero 2); inmune a enfermedad.
  • Ataques: Maza +4 (1d6+1 contundente), Mordisco +4 (1d6 perforante, Fortaleza CD 12 o enfermedad).
  • Rasgos: suelen acompañarle 1d4 gusanos de la carne; puede darles órdenes con una acción; brujo; olfato animal; siempre hambriento.
  • Aptitudes sobrenaturales: Tambores de condenación, 1d4 daño psíquico a enemigos en 9 metros y Estremecidos (Voluntad CD 14 resiste); Marcar el sacrificio, +2 al ataque y al daño contra el objetivo marcado (Voluntad CD 14 resiste).


Gusanos de la carne (o puedes utilizar las Babosas del Subsuelo de la página 336 del manual del Reino de la Sombra)

  • Tipo: alimaña; Tamaño: Mediano; Velocidad: 9 metros
  • Características: Fuerza 12, Destreza 12, Constitución 10, Inteligencia 1 (-5), Sabiduría 8, Carisma 4
  • Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad -
  • Defensa: 13, Resistencia 2; inmune a enfermedad, inmune a venenos, resistencia al ácido.
  • Ataques: Devorar +4 (1d6+1 perforante +1d4 ácido, Fortaleza CD 14 o enfermedad), Escupir +4 (1d6 ácido, alcance 6 metros).
  • Rasgos: inmunidad a efectos enajenadores; se regocijan en la putrefacción; trepan por techos y paredes; sentido ciego.

Un nido típico de puercos tendría una veintena de escupidores, una docena de despiazadores, media de carniceros, dos o tres maestros de gusanos y probablemente una docena de gusanos de la carne. En lugares en los que hayan prosperado durante mucho tiempo estos números podrían aumentar asombrosamente, y podrían incluso contar con un Príncipe Puerco, una abominación de inmenso tamaño ciega y estúpida, pero de una fuerza monstruosa. Suelen estar asistidos por Puercos Pálidos, que son los más astutos entre los suyos, pero también pequeños y débiles.

ALGUNAS ACLARACIONES
No he puesto habilidades por la sencilla razón de que dudo que las vayan a utilizar mucho. Si decides que las vas a necesitar, dales unas puntuaciones de habilidad en un momento tomando algunas ideas de los rasgos y alguna cosilla más. Tampoco he puesto nombre de dote a sus capacidades (algunas sí), porque así lo terminaba más rápido. Al fin y al cabo lo que te va a importar es conocer sus capacidades, y eso sí que aparece. Las enfermedades quedan también a tu libre albedrío, porque a decir verdad podría ser cualquier enfermedad. La salud tampoco la he indicado, bien porque se puede calcular fácilmente, bien porque quizá prefieras utilizar las reglas de salud alternativas que ya presentamos en este blog.