miércoles, 18 de marzo de 2015

Vampiros


Los vampiros son uno de los monstruos más queridos, populares y habituales del folclore fantástico. Presentes en la gran mayoría de los mundos de fantasía, estos monstruos chupasangre han servido como villanos, y ocasiaonales aliados, en infinidad de historias. Puede que sea el hecho de que a pesar de que se convierten en monstruos conservan su intelecto y su rostro, o que necesiten alimentarse de otros para vivir, que su potencial trágico sea tan elevado. Además, a menudo nos los imaginamos como seres de gran atractivo e hipnótica presencia (aunque a menudo esto no sea más que un disfraz, y bajo el mismo se encuentre el verdadero monstruo) los convierten también en unos favoritos de los románticos. 

¡Si tienen un juego de rol para ellos solos!

Bueno, pues como en el manual del Reino de la Sombra no vienen, aquí los he preparado para daros un gusto. Sinceramente, encuentro que la mejor forma de utilizar vampiros es como villanos o aliados improbables. Bastardos manipuladores que se aprovechan de los tópicos modernos sobre el vampirismo (que no es culpa mía, solo bebo sangre de animales, a pesar de mi estado conservo mi humanidad, o lucho por conservarla...) para salirse con la suya. Poner un vampiro como simplemente un monstruo más al que acuchillar siempre me ha parecido una pérdida de potencial. Ahora bien, los engendros vampíricos son otra cosa, y esos no está mal ponerlos a repartir.

Plantilla vampiresca (50 puntos)

Tamaño: igual que la criatura base
Características: Fuerza +4, Destreza +4, Inteligencia +2, Carisma +4
Movimiento: +3 metros

Rasgos: Ausencia de Constitución (8), No vivo (-1), Alma maligna (-2), Repelido por luz solar 2 (-4), Repelido por agua corriente 2 (-4), Repelido por ajo 1 (-2), Repelido por símbolos sagrados 1 (-2), Sensibilidad a la luz (-1), Vista ciega (4), Vulnerable al daño radiante (-2), Vulnerable al daño madera de fresno (-2), Infravisión 2, Desesperación 2, Drenar Fuerza 2 y Constitución 2 (absorción) (7), Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 2, Movimiento especial Trepar 3, Olfato animal 1, Presencia temible 2, Restauración (4), Forma alternativa (murciélago, lobo y neblina) (5), Levitador, Énfasis en habilidad (+4 Intimidar), Énfasis en habilidad (+4 Sigilo), Inmunidad parcial al daño Contundente, Cortante y Perforante (6)

Aptitudes sortílegas: Hechizar persona y Hechizar animal

El rasgo de Drenar de un vampiro funciona de forma distinta a lo habitual. En lugar de obtener los puntos de característica absorbidos, el vampiro recupera tantos puntos de resistencia como puntos de característica drenados). Mediante esta capacidad puede también eliminar Secuelas, recuperar miembros perdidos y demás.


Gerard du Fennec (Hombre del norte vampiro)

Tipo de criatura: No muerto humanoide mediano
Características: Fuerza 16, Destreza 16, Dureza 11, Inteligencia 15, Sabiduría 12, Carisma 18
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +8, Diplomacia +13, Engañar +11, Interpretar (piano) +9, Intimidar +1, Recabar información +6, Saber (Historia) +7, Saber (Local) +6, Saber (Nobleza) +9, Sigilo +7
Dotes: Competencia con armas (simples), Competencia con armas (marciales), Encanto, Favores, Ocultar información, Posición social (Nobleza) 3, Riqueza 3, Especialidad en ataque (Espada larga), Presa mejorada
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +6, Voluntad +3
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 16 (desprevenido 13), Garras +6 (1d4+3), Mordisco +6 (1d6+3), Espada larga +8 (1d8+3, 19/x2), Derribar +6, Presa +8 (Mordisco en Presa: Drenar 2 puntos de Fuerza y 2 de Constitución, el vampiro recupera 1 punto de resistencia por punto de característica drenado de esta manera)
Salud: Puntos de Resistencia 33, Umbral de herida grave 11

Gerard era hijo de un noble rico e influyente, y él mismo se convirtió en uno al heredar todo el patrimonio. Hombre decadente y acostumbrado a los excesos, había una idea que lo atormentaba sin cesar: su propia muerte. Un secreto que no había confesado a nadie era que había sido él el artífice de la muerte de su padre, pues no tenía intención de esperar a la vejez para disfrutar de la herencia. Gerar tenía un gran número de descendientes (si bien la mayoría bastardos), y la idea de que cualquiera de ellos podía estar planeando su muerte en esos momentos lo aterrorizaba. La obsesión con la misma creció sin medida, hasta convertirse en una paranoia fuera de toda lógica. Finalmente, una noche convocó a todos sus vástagos para una cena familiar, y allí, junto a su guardia de confianza, los asesino a todos. Cuando todo acabó, estaba cubierto de la sangre de sus hijos. Sin poderse contener se llevó la mano a la boca y la probó. Al momento cayó como fulminado como un rayo, muchos dicen que como muerto, muchos dicen que como un castigo de los dioses. 

Se despertó una noche en su cama, y al salir se encontró con que afuera estaban preparando ya su funeral. Volvió a asumir el control de la casa, y todo pareció continuar como siempre. O no exactamente. Los rumores sobre él se extendieron por todas partes; que no envejecía, que nunca salía de día, que los sirvientes y mujeres que le llevaban desaparecían... Muchos de sus siervos abandonaron la casa, sus tierras amenazaron con rebelarse, y se oyeron noticias de cruzadas. Entonces un día desapareció. Nadie tiene muy claro adonde marchó, aunque se llevó consigo casi toda su fortuna. Su casa cayó en el olvido, el patrimonio fue comprado por algún otro noble. Pero las historias siguieron contándose a la luz de las hogueras.

1 comentario:

  1. Su versatilidad da mucho juego, como bien habéis dicho, la verdad que un vampiro siempre es un oponente a tener en cuenta, tanto si tienes que batirtrle en duelo con él/ella como si has de conseguir algo (info, favor, etc) de estas criaturas.
    Yo personalmente prefiero tener que tratar con ellos para combatir, no estoy muy seguro de que al pactar con ellos salgas alguna vez ganando...
    Enhorabuena por la iniciativa del blog.

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