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miércoles, 22 de marzo de 2017

Artes marciales

Artes marciales


Estas reglas sustituyen a la Dote Artes marciales del manual básico. Pretenden ofrecer una mayor variedad de estilos de lucha y efectos para crear personajes artistas marciales de distintas escuelas. Sin embargo, a menos que tomen la dote de Arma viviente, los usuarios de artes marciales sufrirán las desventajas habituales contra oponentes armados por combatir desarmados.

  • Artes marciales: boxeo
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)

Un personaje que domine este arte marcial aumenta el daño de sus ataques desarmado en un rango (normalmente a 1d4), recibe un bonificador de +2 a su Iniciativa y aumenta en 2 la CD para resistir el aturdimiento a causa de sus golpes críticos desarmado.

  • Artes marciales: judo
Fuerza 11, Des 11, Con 11 (Ataque)

Un judoka que acierte con un ataque desarmado a su enemigo puede realizar un intento de presa, y recibe un bonificador de +2 a sus intentos de iniciar, mantener y escapar de presas. Además, en su turno puede provocar su daño desarmado a un enemigo apresado sin necesidad de tirada de ataque.

  • Artes marciales: karate
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)

Aumenta el daño de sus ataques desarmados en un rango (normalmente a 1d4), tus ataques desarmados se considera que provocan daño letal y recibes un bonificador de +2 para evitar derribos y desplazamientos.

  • Artes marciales: kung-fu
Fuerza 11, Destreza 13, Sabiduría 11 (Ataque)

El daño de tus ataques desarmados se considera daño letal, recibes un bonificador de +1 a tu Defensa cuando combates desarmado y puedes realizar un segundo ataque desarmado con con un penalizador de -2, incluso si estás usando un arma.


  • Artes marciales: moai thai
Fuerza 13, Destreza 11, Constitución 11 (Ataque)

Aumenta en dos rangos el daño de tus ataques desarmado (normalmente a 1d6) y el daño de tus ataques desarmado se considera letal.
  • Arma viviente
Artes marciales (cualquiera) (Ataque)

El personaje puede combatir contra oponentes armados estando él desarmado sin sufrir los penalizadores habituales (los personajes armados reciben un bonificador de +2 al atacar oponentes desarmados, y un personaje desarmado que ataque a uno armado recibe un -4 a su tirada de ataque).
  • Puños de hierro
Fuerza 11 (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango (normalmente a 1d4).
  • Puños de hierro mejorados
Fuerza 13, Puños de hierro (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango adicional (normalmente a 1d6).


Si se os ocurriera algún otro arte marcial, avisadme. Estoy trabajando también en distintas escuelas para artes marciales, de manera que puedan adquirirse como dotes aparte que ayuden a complementar el estilo de lucha de cada uno. Es un asunto sencillo con el kung-fu, por ejemplo, con sus célebres escuelas del tigre, la mantis, etc, pero no tan sencillo para otras artes marciales.

¡Que los dados sigan rodando!

lunes, 21 de marzo de 2016

Reglas de Carga Alternativas

Esta entrada apareció originalmente en el blog Peregrino en Cäea

Tanto en D&D como en juegos semejantes, el tema de la carga suele pasarse por alto en aras de una mayor agilidad del juego. A veces se compra una mula simbólica, o se contrata a un portantorchas, y tampoco se presta mucha atención a lo que lleve. Se supone que puede cargar con el peso y listo. En partidas de exploración, sin embargo, la gestión de recursos es una parte fundamental de todo el asunto, y la gestión de la carga es parte de la misma. El llevar el tesoro debería convertirse a menudo en un problema para los jugadores, o la capacidad de llevar las provisiones necesarias para sus largos viajes alejados del hogar. 

En estos juegos, la mayor parte de las veces la capacidad de carga de un personaje viene determinada tan solo por su Fuerza. Esto nunca lo he encontrado muy apropiado. Primero, suele ser necesario mirar una tabla y hacer conversiones para calcular la carga ligera, media etc, lo que a menudo resulta engorroso pues hay que tirar del manual (soy de la opinión de que cuanto menos tengas que mirar el manual durante la partida, mejor). Además, no tiene sentido que la fuerza bruta sea la única medida para la capacidad de carga. Llevar peso no es lo mismo que levantar peso, porque lo vas a tener encima mucho más tiempo, requiere aguante, requiere resistencia. En otras palabras, la Constitución debería ser también un atributo relevante a la hora de cargar con peso. Además, bonifica la capacidad de llevar peso de los enanos, lo que tiene mucho sentido.

Así que en mi campaña de Kingmaker usando Nsd20, los límites de Carga de los personajes están determinados por la suma de sus características de Fuerza y Constitución. Ese es el límite de Carga ligera de un personaje. Vez y media ese valor será el límite para Carga media, y el doble el límite para Carga pesada. El límite de Carga para un personaje es tres veces el límite de Carga ligera. La Carga es, más o menos, el peso de un objeto, así que en general hay una correspondencia entre kilos y Carga (casi siempre redondeada, para mayor comodidad), pero también se tiene en cuenta la dificultad o incomodidad para trasladar un objeto, con lo que algunos objetos grandes pero ligeros, pueden seguir teniendo valores de Carga elevados.

Un personaje llevando Carga media estará Fatigado.
Un personaje llevando Carga pesada estará Exhausto.
Un personaje llevando Carga muy pesada estará Exhausto y se moverá a la mitad de velocidad.

Thokk es un semiorco grande y duro, tiene una Fuerza de 16 y una Constitución de 14, lo que hace que su límite de Carga sea de 30. Siempre que lleve menos carga que 30, no recibirá penalizadores, pero una vez el límite sea superado, se le considerará Fatigado. 45 será su valor de Carga media y 60 el de Carga pesada. Un personaje que haya superado su valor de carga media estará Exhausto, mientras que uno que supere su valor de Carga pesada (en el caso de Thokk, llevar más de 60 de carga) no solo estará Exhausto si no que se moverá a la mitad de su velocidad. Un personaje no puede cargar más que tres veces su límite de Carga. Así que Thokk no podría cargar más de 90 de Carga.

Hay que tener presente que la capacidad de llevar Carga no es lo mismo que la capacidad de levantar peso. Thokk por supuesto que podría levantar a alguien de más de 100 kilos o coger a su amigo Sancho y echar una corta carrera. El caso es que la Carga es el peso que normalmente llevas encima, la capacidad de arrastrar ese peso largas distancias sin perder el aliento. 

Además de calcular cuánta Carga puede llevar el personaje, también es interesante indicar dónde lleva el peso. Normalmente los seres humanos podemos cargar peso en nuestra espalda, y quizá en la cintura algunas cosas. Las manos deben estar libres, así como las piernas, y llevar peso al torso es incómodo, pero puede hacerse. Generalmente para llevar la carga se necesitan también recipientes, mochilas, sacos, etc (creo que los frikis entendemos apropiadamente la importancia de estos maravillosos elementos), y no es posible meter de todo en una mochila, hay cosas que sencillamente no caben. Aparte de las propias que nos dicta el sentido común, se puede hacer que los recipientes tengan un límite a la Carga total que pueden contener. Aquí algunas orientaciones:

RECIPIENTE
Capacidad de Carga
 Bolsa
3
 Botella
1 litro
 Cofre
150
 Cubo
10 litros
 Frasco
0,5 litros
 Mochila
15
 Odre
2 litros
 Olla
3 litros
 Saco
15
 Vial
12 cl
Sobre las armaduras, enseguida indico sus valores de Carga, aunque antes deba explicar ciertos matices. El valor de Carga que aparece en las armaduras se refiere al valor de Carga que poseen cuando se llevan puestas. En el caso de que no se lleve puesta la armadura, el valor de Carga de la misma se dobla, mostrando cómo las armaduras al vestirse reparten su peso por todo el cuerpo, con lo que parecen mucho más ligeras puestas que cargando con ellas. Los escudos no funcionan de acuerdo a esta regla, su Carga es siempre fija. Así que vamos con la Carga de las armaduras.

LIGERAS
Acolchada           - 2
Cuero                  - 2
Cuero tachonado - 3

MEDIAS
Pieles                       - 4
Camisote de mallas - 6
Cota de escamas      - 8
Coraza                     - 7
Media de placas      - 8

PESADAS
Cota de anillas - 9
Cota de mallas - 11
Varillas            - 11
Placas              - 14

ESCUDOS
Escudo ligero - 1
Escudo           - 2
Escudo pavés - 5

Bueno, y con esto vale por hoy. En otra ocasión sacaré una entrada con las reglas de equipo y carga etc reunidas en un pdf, que es el que utilizo para mi campaña de Kingmaker.

¡De vuelta al camino!

miércoles, 29 de abril de 2015

Modificaciones a la salud en El Reino de la Sombra

¡Jajá, creíais que habíamos muerto, pero no! Hoy vengo con una cosa que sé que a muchos os va a gustar, seres crueles y desalmados. Esta entrada me ha venido inspirada por esta imagen, y luego (quizá) explicaré por qué.

No hacen falta más palabras... oh, vaya.

En el Reino de la Sombra lo normal es que un personaje comience con unos treinta puntos de resistencia, menos si está menos enfocado al combate, más si es una bestia parda. Pues bien, eso significa que un guerrero medio (digamos, con Fuerza 14, un +2) necesitaría de cinco golpes con su espada para acabar con un enemigo, la mitad si son golpes críticos. Y eso sin tener en cuenta armadura ninguna, cosa poco probable. Así que vamos a suponer que vamos a necesitar diez golpes (como poco) para acabar con un enemigo ligeramente acorazado, sin contar golpes críticos.

Pues a mi me parece una burrada, la verdad.

Así que en lugar de aumentar el daño de las armas (que también se puede hacer, para ya lograr el combo asesino definitivo) vamos a reducir la cantidad de salud. Esta, a partir de ahora será igual a la puntuación de constitución del personaje. Ni más ni menos. Esto hace que la media de PR de un guerrero sea de 14, con lo que una espada necesitará 2 golpes de media (y un pelín más) para acabar con un enemigo. O un solo crítico. Demonios, esto ya da más miedo, y además hace que la RD de las armaduras no ralentice el juego, uno de los grandes problemas que le he visto siempre al sistema (matar a un enemigo acorazado era seguro por la cantidad de penalizadores que llevaba encima, pero tardabas la vida entera en hacerlo).

A esto se le añaden un par de modificaciones más, afectando principalmente a los estados de Malherido, Incapacitado y Moribundo, y al ritmo de recuperación de los personajes.
  • Si el personaje está por encima de la mitad de sus PR y no se encuentra Malherido, recupera todos sus Puntos de Resistencia cuando descansa. Son en su mayor parte magulladuras y heridas menores que se sanan fácilmente.
  • Si el personaje tiene PR positivos, pero están por debajo de la mitad de su máximo, queda automáticamente Malherido, y solo recupera por día tantos PR como su puntuación base de Fortaleza, mínimo 1. El estado Malherido desaparece tan solo cuando los PR del personaje se han recuperado por completo. 
  • Cuando el personaje queda por primera vez a 0 PR y esto no es a causa de un golpe crítico, el personaje queda Incapacitado. Si en esta estado vuelve a sufrir una pérdida de PR queda Moribundo. Un personaje Incapacitado solo recupera la mitad de su puntuación básica de Fortaleza por día (mínimo 1). Cuando llega a la mitad de sus PR pasa a quedar Malherido, y a partir de entonces se recupera como antes se ha indicado.
  • Un personaje que quede reducido a 0 PR por un golpe crítico queda automáticamente Moribundo. Un personaje que estuviera Incapacitado y recibiera un golpe crítico moriría al instante.
Aún me atrevería a hacer una última modificación, esta vez afectando a los golpes críticos. Los golpes críticos no solo duplican el daño que provocan las armas, si no que también ignoran por completo la armadura del oponente (excepto la armadura natural, que en su lugar queda reducida a la mitad).

Si te parece que resulta demasiado letal, entonces eres un pusilánime. Pero como también merecéis respeto, siempre puedes hacer que la cantidad de salud sea igual a vez y media la Constitución (x1.5). También puedes hacer que el ritmo de recuperación sea igual a la puntuación de Fortaleza, en lugar de tan solo la puntuación base. 

Estos cambios hacen al sistema sensiblemente más letal, y espero que también más ágil. ¡Gracias por su atención!

...

Ah, sí. La idea está inspirada por esa imagen, de la película Los Siete Samuráis, porque me hizo mucha gracia ver que en la misma todos los combates se resolvían con un solo golpe de espada, o un par de lanzas de bambú. Y lo curioso es que no desentonaba ni le quitaba emoción al combate; acostumbrado a la "espectacularidad" de los combates Hollywoodienses, era un cambio de lo más agradable.