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jueves, 25 de junio de 2015

Monturas exóticas (1): El jabalí U'ukar

Entrada aparecida originalmente en Con D de Dados

Creo que, al fin, he captado la idea de como llevar Nosolodados (al menos por mi parte). En el blog de Con D de Dados crearé contenido original para NSd20 mientras que en Nosolodados lo recopilaré y, además, lo ampliaré. Sí, se que es algo vago, pero es la mejor manera que se me ocurre de mantener dos blogs a la vez sin caer en la locura, que al final no tengo tiempo para todo.

Chorradas aparte, nos centraremos en una pequeña serie de entradas destinadas a añadir monturas exóticas a NSd20, animales raros que un grupo de PJ podría encontrarse en posesión de sus enemigos o aliados. Como extra con respecto a las que visteis en Con D de Dados habrá, añadiré la historia y las estadísticas de un PNJ jinete de dicha montura, por si acaso alguna vez os atascáis y queréis meter a un tío raro encima de un bicho aún más raro en vuestras partidas. Para cumplir esa labor se mantendrá todo lo más genérico posible. Dicho todo esto, vamos con el tema. 

Los jabalíes U'ukar

Los jabalíes u'ukar (también llamados marranos de guerra, cerdos salvajes o simplemente gochus de batalla) son una variante del jabalí extraña encontrada en los valles montañosos más profundos. Son un animal muy peligroso, más grande que el jabalí medio pero a su vez menos jorobado. Son violentos y solitarios, pero luchan hasta la muerte cuando son acorralados. Pese a esto apenas tienen un sentido de conservación desarrollado y protegen muy poco a sus crías (aunque, a decir verdad, al poco tiempo de nacer las crías son lo suficientemente peligrosas como para no necesitar demasiada protección). Clanes de enanos especialmente duros u orcos de lo más salvaje han conseguido domesticar a algunos especímenes de esta especie. Independientemente de la raza, sólo los más valientes se atreven a intentar domarlos, y pocos lo consiguen. Pero, de hacerlo, estos saben que han conseguido una montura de combate eficaz como ninguna otra, capaz de destrozar el muro de escudos más duro y de resistir lanzazos que matarían a un caballo con facilidad. 

Los gochus de batalla son, como su pinta deja entrever, un enemigo terrible. Pero muchos ejércitos civilizados desdeñan su uso, aludiendo que fuera de la batalla causan más problemas de los que solucionan: No pueden portar carga ni tirar de carros, son difíciles de controlar y comen una barbaridad. Son difíciles de domesticar y apenas se les puede amaestrar para aceptar un jinete, mucho menos para luchar en formación. Pese a esto, siguen siendo monturas bastante populares entre personajes destacados o incluso entre aventureros, ya que su ferocidad suele compensar, con creces, todo lo demás.

Jabalí U'ukar (25 puntos)

Tamaño (0): Mediano 
Características (8): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales (6):  Abalanzarse, Arma natural 3 (Colmillos), Armadura natural 3, Comilón*, Competencias limitadas, Duro de pelar, Velocidad incrementada 1,
Habilidades (3): Atención +4, Atletismo +9, Supervivencia +4
Bonificaciones (8): Ataque +3, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Derribar/Presa +6, Colmillo +6 (daño 1d8+4), RD 3
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12

Comilón (-1 punto): A la hora de la manutención, una criatura con este rasgo necesita los alimentos de una criatura de un tamaño mayor. Así una criatura de tamaño Mediano necesita comer como una de tamaño Grande, por ejemplo.

Aunque técnicamente podría comprarse un gochu de batalla y montarlo, se necesita domarlo desde tan temprana edad que lo más normal es que se adquiera mediante la dote Compañero. Cuesta tanto 4 puntos, o 2 si utilizas la regla opcional de 'compañeros más poderosos'.

Rudrik Gakazor e Ikraun (70 puntos)

Rudrik Gakazor es una visión conocida por todos los asentamientos de las colinas que rodean el reino enano. Este solitario jinete ha dedicado su vida a la defensa de los pequeños pueblos de pastores y mineros contra la amenaza de los trasgos, siempre obstinados en sus incursiones en las tierras exteriores del reino enano. No es el único enano dedicado a dicha labor, ya que existen varios grupos de guerreros acantonados en diferentes puestos de vigilancia que se dedican exactamente a eso, pero es el más peculiar de todos ellos por dos razones: La primera de ellas es que es errante, no está asignado a ningún puesto avanzado en concreto, si no que vaga entre los asentamientos ayudando donde más se necesita e incluso llevando la guerra al propio terreno de los trasgos. Pero la razón por la que todos reconocen a este solitario guerrero es su montura, un enorme jabalí u'ukar llamado Ikraun (Colmillo de acero). Amo y bestia protagonizan un sinfín de relatos en las que ambos luchan con un denuedo, valor y ferocidad capaz de cambiar las tornas del combate más difícil. Aunque Rudrik suele luchar siempre montado en Ikraun, en ciertas ocasiones done la situación no era propicia se ha visto a ambos luchar juntos, cómo un cazador lo haría con sus perros de caza, con una efectividad brutal.

Rudrik Gakazor
Tamaño (0): Mediano 
Características (16): Fuerza 16 (+3), Destreza 12 (+1), Constitución 16 (+3), Inteligencia 12 +1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1)
Rasgos raciales (10): Aguante, Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Herrería, +2 a Minería), Entorno predilecto (Subterráneos), Firme, Infravisión I, Longevidad I, Mula de carga, Resistente a las enfermedades, Resistente al veneno, Percepción del entorno (Subterráneos), Velocidad reducida I
Habilidades (8): Atención +5, Atletismo +8, Diplomacia +2, Intimidar +3, Montar +9, Sigilo +3, Supervivencia +5, Trato con animales +5
Dotes (15): Ataque de torbellino, Carga impetuosa, Carga poderosa I, Compañero 4 (Ikraun), Desmoralizar mejorado, Duro de pelar, Grito de guerra, Impacto brutal II, Liderazgo, Rastrear, Valiente.
Competencias (6): Competencia con armas (Sencillas, Marciales), Competencia con armaduras (Ligeras, Intermedias, Pesadas), Competencia con escudos
Bonificaciones (15): Ataque +6, Fortaleza +7, Reflejos +4, Voluntad +4
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 6 m, Defensa 14 (Desprevenido 13),  Derribar/Presa +8, Alabarda +6 (1d10+3, crit. 20/x3 - A la carga hace 1d10+9), Espada corta +6 (1d6+3, crit. 19-20), RD 7 (Armadura de placas y mallas. Si usas las reglas alternativas de armadura, aumenta su Defensa a 17/16 y baja su RD a 4).
Salud: Puntos de Resistencia 40, Umbral de herida grave 11

Ikraun
Tamaño (0): Mediano 
Características (8): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales (6):  Abalanzarse, Arma natural 3 (Colmillos), Armadura natural 3, Comilón*, Competencias limitadas, Duro de pelar, Velocidad incrementada 1,
Habilidades (3): Atención +4, Atletismo +9, Supervivencia +4
Bonificaciones (8): Ataque +3, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Derribar/Presa +6, Colmillo +6 (daño 1d8+4), RD 6 (Barda de jabalí de guerra y armadura natural. Si usas las reglas alternativas de armadura, aumenta su Defensa a 13/12 y baja su RD a 5)
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12

Y con esto terminamos la entrada de hoy. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

viernes, 20 de marzo de 2015

Planodeudos - Genasíes

Según Rolroyce...

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Los genasíes descienden de criaturas relacionadas con los elementos, como los ifrit, dao, djinn, jann y marids, entre otros. La mayoría de ellos no han tenido contacto directo con sus antepasados elementales pero los signos de su herencia saltan a la vista. Los genasíes están orgullosos de sus rasgos y aptitudes.


Sacándolos de los Reinos Olvidados, los Planodeudos son un tipo de criatura bastante interesante. Básicamente son humanos con herencia elemental. Suelen darse en dos tipos: los elementales (agua, aire, fuego y tierra) y celestiales/demoníacos (aasimar y tieflings). Hoy nos centraremos exclusivamente en los genasíes, los planodeudos elementales. Antes de ponernos con ellos hablaremos un poco de algunas nuevas dotes y atributos sobrenaturales que se van a tratar:
  • Anfibio (2 puntos): Puedes respirar tanto por el agua como sobre ella. Si pasas tantas horas como tu Constitución sin mojarte quedarás Fatigado. 
  • Controlar llama (2 puntos): Los genasíes de fuego pueden hacer que un fuego situado a un máximo de 3 metros de ellos disminuya hasta quedar reducido a ascuas o se encienda hasta alcanzar el brillo de la luz del día. Esta aptitud no cambia la intensidad del calor despedido ni el consumo de combustibles de la fuente del fuego, dura 5 minutos y puede utilizarse como una aptitud sortílega (es decir, la primera vez al día gratis, luego pagando Esencia).
  • Sin Aliento (4 puntos): No tienes ninguna necesidad de respirar. Eres, por lo tanto, inmune a la asfixia y a la mayoría de venenos inhalados (que te harán daño si los respiras... pero es que no respiras). 
  • Protección Elemental (1 punto por rango): Los planodeudos (en especial los genasíes) son realmente resistentes contra los ataques y hechizos relacionados con el elemento del que son herederos. Este Rasgo Racial funciona como la combinación de la dote Protección contra magia y del rasgo racial Reducción de Daño pero solo contra un tipo de elemento en concreto. Este rasgo elemental sólo existe para los genasíes de aire y de agua, ya que los ataques y hechizos de aire/agua son bastante escasos y con esto se equilibra todo un poco.
Dicho esto vamos con las las razas.


Genasí de Agua (10 puntos)
Los genasíes de agua son pacientes y resistentes al cambio, prefiriendo desgastar lentamente a la oposición, pero son capaces de una gran violencia en situaciones extremas. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel ligeramente escamosa o pegajosa, piel o cabello de color verde azulado o pelo que ondea como si estuviera bajo el agua. Apenas se visten, prefiriendo prendas que no les molesten bajo el agua y que ondeen como las olas cuando estén secas. 

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de agua son bastantes cambiantes en su aspecto. Algunos son bajos y delgados, otros grandes y gruesos. 
Características (1): Constitución 13, Carisma 8. Los genasíes de agua son muy resistentes pero son emocionalmente fríos y distantes.
Tipo (0): Los p son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6): Infravisión II, Nadador III, Protección elemental (Agua) I
Atributos sobrenaturales (3): Aptitud sortílega (Crear agua), Anfibio

Genasí de Aire (10 puntos)
Los genasíes de aire se ven a sí mismos como los herederos del cielo, el viento y mismo aire del mundo. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel o el cabello de color azul claro, una ligera brisa siempre en torno a su presencia o una piel que resulta fría al tacto. Se preocupan poco por su apariencia y tienden a llevar el cabello sacudido por el viento y la ropa muy remendada. Sus emociones cambian rápidamente entre una tranquilidad calma y una gran intensidad.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de aire suelen ser más altos y estilizados de lo normal.
Características (1): Inteligencia 12, Destreza 13, Sabiduría 8, Carisma 8. Los genasíes de aire son hábiles y astutos, pero su talante es arrogante y su capacidad de concentración es bastante baja.
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Infravisión II, Levitador, Protección elemental (Aire) I.
Atributos sobrenaturales (4): Sin aliento.

Genasí de Fuego (10 puntos)
La sangre hierve en las venas de los genasíes de fuego, que se enfurecen con facilidad, son orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel del color de ascuas encendidas, cabello rojo que zigzaguea como las llamas u ojos que brillan cuando el genasí está furioso. Prefieren vestir de forma sencilla y elegante, aunque su estilo puede ser más llamativo que el de la moda estrafalaria.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de fuego son bastante normales en cuanto a tamaño.
Características (3): Inteligencia 13, Destreza 12, Carisma 8. Los genasíes de fuego son brillantes pero a su vez impacientes y de fuerte carácter. 
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (4): Infravisión II, Resistencia contra magia (Fuego) I, Reducción de daño (Fuego) I
Atributos sobrenaturales (3): Aptitud sortílega (Llamarada), Controlar llama

Genasí de Tierra (10 puntos)
Los genasíes de tierra son parsimoniosos, lentos de pensamiento y muy fieles a sus costumbres. La mayoría de ellos suelen ser neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel de aspecto terroso, toscos rasgos faciales y ojos parecidos a pozos negros. Prefieren los colores neutros y las prendas sencillas y aunque algunos parecen acumular tierra en su ropa sin quererlo, otros cuidan de que su aspecto sea pulcro y elegante.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de fuego son bastante normales en cuanto a tamaño.
Características (3): Fuerza 12, Constitución 13, Sabiduría 9, Carisma 9. Los genasíes de tierra son tan duros, tercos, densos y resistentes como una roca.
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Armadura natural II, Infravisión II, Resistencia a magia (Tierra) I
Atributos sobrenaturales (2): Aptitud sortílega (Pasar sin dejar huella)

Y con esto quedaría terminada la primera hornada de planodeudos. Otro día hablaremos de los aasimar y los tieflings. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!